Название: Программа для оценки шахматной ситуации
Вид работы: контрольная работа
Рубрика: Информатика и программирование
Размер файла: 62.03 Kb
Скачать файл: referat.me-135922.docx
Краткое описание работы: Разработка программы для оценки шахматной ситуации на доске с использованием графического интерфейса. Способы вывода результатов. Библиотека визуальных компонентов. Модульная структура приложения, его внешний вид. Последовательность работы с приложением.
Программа для оценки шахматной ситуации
Содержание
1.Постановка задачи
2. Теоретическая часть
3. Проектирование приложения
3.1 Модульная структура приложения
4. Реализация приложения
4.1 Класс BOARD. В классе содержатся следующие методы
4.2 ANALIZ. В классе содержатся следующие методы
4.3 RW. В классе содержатся следующие методы
5. Интерфейс приложения
5.1 Внешний вид приложения
5.2 Последовательность работы с приложением
1. Постановка задачи
Задание: Разработать программу для оценки шахматной ситуации на доске, используя графический пользовательский интерфейс. Исходные фигуры: король, ферзь, ладья, пешка.
Вывод результатов работы программы должен осуществляется двумя способами:
На экран
В файл
2. Теоретическая часть
Для реализации поставленной задачи используется библиотека визуальных компонентов (VisualComponentLibrary, VCL). Она содержит большое количество классов, предназначенных для быстрой разработки приложений. Библиотека написана на ObjectPascal и непосредственно связана с интегрированной средой разработки приложений C++ Builder. Несмотря на название, в VCL содержатся главным образом невизуальные компоненты, однако имеются и визуальные.
Для работы с графикой использовался класс TCanvas из модуля (Graphics. hpp).
Описание:
Класс TCanvas является основой графической подсистемы C++Builder. Канва обеспечивает:
Загрузку и хранение графических изображений
Создание новых и изменение хранимых изображений с помощью пера, кисти, шрифта
Рисование и закраску различных фигур, линий, текстов
Комбинирование различных изображений
Из библиотеки VCL использовались следующие компоненты:
Panel.
Панель - контейнер для группировки других компонентов. Может использоваться также как компонент отображения текста.
OpenDialog и SaveDialog.
Используются для осуществления диалога с пользователем при сохранении или загрузке файла.
Button
Кнопка для выполнения пользователем каких-то команд.
Image
Используется для хранения изображения фигур, на которые можно ссылаться.
MainMenu.
Невизуальный компонент, позволяет конструировать и создавать на форме полосу главного меню, а также сопутствующие выпадающие меню.
3. П роектирование приложения
3.1 Модульная структура приложения
3.1.1 Board
Этот модуль содержит класс BOARD, который осуществляет прорисовку шахматной доски с фигурами.
3.1 2 Analiz
Этот модуль содержит класс ANALIZ, в котором осуществляется правильность расстановки королей и оценка шахматной ситуации.
3.1 3 RWfile
Этот модуль содержит класс RW, в котором осуществляется чтение и запись исполняемой программы.
3.1 4 Main
В этом модуле осуществляется работа приложения.
4. Реализация приложения
Листинг всех модулей приведен в приложении А.
4.1 Класс BOARD. В классе содержатся следующие методы
FieldDraw . Рисует квадратное поле. Передаваемые параметры: размеры рамки (rk), битмап, в котором рисуется поле (doskap).
BoardDraw . Рисует шахматную доску. Передаваемыми параметрами ялвяется: координаты клетки, битмап.
FigDraw . Рисует фигуры на доске. Передаваемые параметры: координаты фигуры, изображение фигуры.
RamkaDraw . Рисует рамку вокруг рабочей клетки. Передаваемые параметры: координаты клетки.
CanvasBoardDraw . Рисует шахматную доску с фигурами на форме. Передаваемые параметры: координаты (x, y), относительно которых начинается прорисовка шахматной доски, канва объекта, на котором необходимо рисовать.
4.2 ANALIZ. В классе содержатся следующие методы
Ocenka . Оценивает ситуацию на доске (шах, мат, игра продолжается).
CheckPos . Проверяет наличие "вражеского" короля. Передаваемые параметры координаты короля (x, y).
Analizshod . Анализирует возможные ходы короля, находящегося под шахом.
CopyPos . Копирует исходный массив, расстановки фигур.
4.3 RW. В классе содержатся следующие методы
ReadFile . Считывает координаты расстановки фигур в массив.
WriteFile . Записывает координаты фигур в массив.
5. Интерфейс приложения
5.1 Внешний вид приложения
При запуске приложения открывается его рабочее окно (рисунок 1).
Рисунок 1 - Окно приложения
Окно приложения содержит:
Кнопки редактирования (Рисунок 2): расставить заново - очистка шахматной доски, удалить фигуру - удаляет фигуру выделенную в синей рамке на доске.
Рисунок 2 - Кнопки редактирования
Кнопка Оценка ситуации (Рисунок 3) - анализирует ситуацию на доске и выводит результат.
Рисунок 3 - Кнопка оценка ситуации
Кнопки расстановки фигур (Рисунок 4) - расставляют фигуры в указанные позиции на доске.
Рисунок 4 - Кнопки расстановки фигур
Главное меню (рисунок 5).
Рисунок 5 - Главное меню
Меню файл.
Выполняет следующие функции:
Загрузить. Открывает файл, считывает координаты фигур и рисует их на доске.
Сохранить программу. Сохраняет в файл координаты фигур.
Выход. Завершает работу приложения.
Меню о программе.
Информация о разработчике.
5.2 Последовательность работы с приложением
Для оценки ситуации на шахматной доске вначале необходимо расставить фигуры, используя соответствующие фигурам кнопки на панели, затем нажать кнопку оценка ситуации.
Для записи положения фигур в файл необходимо выбрать Файл ® Сохранить как. В открывшемся диалоговом окне написать название файла, выбрать путь его сохранения и нажать кнопку "Сохранить".
Для воспроизведения исполняемой программы необходимо выбрать Файл ® Открыть. В открывшемся диалоговом окне выбрать файл с программой и нажать кнопку "Открыть". После этого начнет выполняться программа.
Для очистки шахматной доски от фигур необходимо нажать кнопку расставить заново.
Для удаления единичной фигуры нажать кнопку удалить фигуру.
Для выхода из приложения необходимо выбрать Файл ® Выход
Похожие работы
-
Решение задачи о 8 ферзях
Методика и основные этапы разработки программы, которая бы наглядно продемонстрировала варианты размещения ферзей на шахматной доске, удовлетворяя правилам задачи. Исследование свойств расстановок мирных ферзей. Написание текста программы и ее листинг.
-
Допустимость хода шахматной фигуры
Разработка программы в среде Delphi, показывающей на экране возможные варианты выбранной шахматной фигуры для хода. Спецификация исходных данных и функций программы, тексты разработанных классов приложения и их ключевые методы, тестирование программы.
-
Разработка программы рисования замкнутых многоугольников на языке С++, с использованием библиотеки VCL
Разработка программы для рисования различных правильных многоугольников с помощью объектно-ориентированного языка программирования. Использование для разработки среды C++ Builder 6 и библиотеки VCL. Разработка интерфейса приложения и алгоритма его работы.
-
Вопросы по информатике
В чем состоят особенности организации пакетного режима работы ЭВМ. Сформировать файл, содержащий результаты сессии студентов одной группы в виде матрицы.
-
Основы программирования в среде Delphi
Общая характеристика системы программирования Delphi, а также принципы создания ее компонентов. Описание значений файлов приложения, созданного с помощью Delphi. Структура и свойства библиотеки визуальных компонентов (Visual Component Library или VCL).
-
Разработка программы с помощью языка программирования Delphi
Разработка программы проверки знаний для тестирования студентов по программированию с кодом на языке Delphi. Проектирование визуального интерфейса и словесный алгоритм работы программы. Алгоритмы разработанных процедур и функций, инструкция пользователя.
-
Универсальная система RTWin
Изучение особенностей работы универсальной системы RTWin, которая представляет собой мощный и гибкий инструмент для проектирования систем контроля и управления технологическими процессами. Характеристика Delphi - системы быстрой разработки приложений.
-
Разработка визуальных компонентов для среды С++ Builder
C++ Builder - SDI-приложение, главное окно которого содержит настраиваемую инструментальную панель и палитру компонентов. Свойства атрибутов компонента, определяющие его внешний вид и поведение. События, методы и VCL компоненты в среде C++ Builder.
-
Технология выбора эффективных тактик преподавателя при моделировании процесса обучения
Моделирование взаимодействия "педагог-студент" в момент контроля знаний по j порции учебного материала в условиях несовпадающих многокритериальных оценок предлагается провести с использованием аппарата четких и нечетких игр.
-
Лазерный принтер
Краткая история развития лазерного принтера. Формирование изображения. Принцип действия. Отклоняющее зеркало.