Название: Что такое DirectX?
Вид работы: статья
Рубрика: Информатика и программирование
Размер файла: 14.79 Kb
Скачать файл: referat.me-139265.docx
Краткое описание работы: DirectX представляет собой набор технологий и инструментов, которые позволяют создавать разработчику игры и мультимедиа приложения с неслыханным во времена MS-DOS качеством графики и звука.
Что такое DirectX?
Что такое DirectX?
Antiloop, Уголок DirectX.
Эта статья предназначена для тех, кто хотел бы изучить основы программирования DirectX на Visual Basic, но знает только, что DirectX - это какая-то ускорительная фича, а в чем здесь собственно суть представляет себе не очень.
DirectX представляет собой набор технологий и инструментов, которые позволяют создавать разработчику игры и мультимедиа приложения с неслыханным во времена MS-DOS качеством графики и звука. Кроме этого, DirectX служит для обработки клавиатуры, мыши, джойстика, а также для сетевого сообщения.
DirectX подразделяется на несколько частей, каждая из которых отвечает за что-то свое:
DirectDraw - служит для ускорения отображения и обработки двумерной графики
Direct3D - для ускорения трехмерной графики
DirectSound - работает со звуком - микширование и 3D звук
DirectInput - для обработки клавиатуры, мыши, джойстика и так далее
DirectPlay - служит в основном для сетевой игры
Эти разделы освещаются здесь, в Уголке. Кроме этого существуют и другие разделы:
DirectAnimation - для создания анимационных эффектов в WEB-стриницах
DirectShow - для применения мультимедиа в WEB
DirectMusic - новый раздел. Служит для применения музыки в играх
И это еще не все.
DirectX разрабатывался специально, чтобы превратить платформу Windows как в основную для разработки игр. До этого разработчики использовали только MS-DOS и лишь совсем незначительная часть игр делалась для Windows 3.xx Одной из более ранних попыток Microsoft был выпуск WinG, который позволял разработчикам не писать бесконечные поддержки для различных типов аудио-видеоадаптеров, однако появление DirectX полностью изменило дело в пользу Windows. Теперь, разработчики могли почти не отвлекаться на подержки различных карт, потому что если у карты была поддержка DirectX, то несовместимость больше не была проблемой.
К слову сказать, Direct3D был попыткой Microsoft как всегда все подгрести под себя. В их стратегии стояло создать универсальный интерфейс для программрования ускорителей трехмерной графики, однако среди преимуществ Direct3D было и много недостатков, поэтому не все производители трехмерных игр используют D3D, предпочитая или интерфейс OpenGL производства Silicon Graphics или пишут игры под Glide интерфейс, который поддерживается только видеокартами на чипсете 3DFX. Так, в знаменитом Quake используется OpenGL, а в первых частях Tomb Raider - DosGlide.
DirectX - это интефейс довольно низкого уровня. С помощью своих API он предоставляет программисту прямой доступ к памяти адаптеров, где программист может создавать изображение, хранить графические образы, звуки и т. д. За счет непосредственной работы с памятью достигается ускорение, то есть теоретически частота, с которой программист сможет заставить прорисоваваться экран будет зависеть только от частоты, поддерживаемой монитором. Реально же, человек уже слабо воспринимает различия в частоте обновления, если она более 33 FPS (Frame Per Second - кадров в секунду), поэтому будет очень хорошо, если Вы сможете подвести Вашу частоту к этой.
Современные графические адаптеры позволяют доводить FPS двумерной графики до всех разумных пределов, поэтому все задержки с ее отображением от того, что компьютер не успел подготовить новое изображение, а это уже зависит от чатоты процессора и объема оперативной памяти. В трехмерной же графике все сложнее. Здесь скорость отображения зависит как и от мощности компьютера, так и от качества и способности ускорения графической карты. Разработчики видеоускорителей применяют все более и более навороченные технологии ускорения и все для того, чтобы увеличить FPS еще на десяток кадров, а также улучшить качетво картинки (устранить пикселизацию, сгладить цвета...)
Direct3D позволяет вам программировать для всех распространенных типов видеоускорителей, и вы можете делать это с помощью Visual Basic.
C выходом седьмой версии, DirectX теперь официально поддерживает Visual Basic. Однако и до этого было возможно использовать DirectX из VB с помощью библиотек типов (c) Patrice Scribe.
Но все же, скорость работы и количество поддерживаемых функций DirectX из VB оставляют желать лучшего. Основная часть внимания DirectX легла конечно же на C++. DirectX работает с VB примерно так:
Команда VB -> DirectX Type Library - > DirectX -> DirectX что-нибудь делает
DirectX что нибудь делает -> DirectX сообщает TL -> TL сообщает VB -> VB возвращает значение
Сами видите, что цепочка чересчур длинна. Но что поделаешь, Visual Basic не был изначально инструемнтом для создания игр. Но с другой стороны, именно поэтому, программирование DirectX становится таким простым.
Дерзайте, экспериментируйте, и кто знает, может быть у вас получится нечто такое!.. А то, что хоть то-нибудь получится, так это точно.
Похожие работы
-
Мощнейший мультимедийный нотбук Acer Aspire 4553
14-дюймовая матрица оптимальна для удобной работы с разрешением 1366?768. Даже ежели юзер не отличается зоркостью, в основной массе случаев не появится надобности усиливать размер системных шрифтов, чему содействует и достойная контрастность.
-
Разработка и применение мультимедийных технологий
Содержание термина "мультимедиа", применение мультимедиа в средствах информатизации за счет одновременного воздействия графической, звуковой, фото-, видеоинформации. Описание и этапы разработки ряда мультимедийных технологий, прикладное их использование.
-
Графічні роботи на комп’ютері
Піксел як універсальний растровий графічний примітив. Схема алгоритму виводу прямої лінії. Використання операцій із плаваючою точкою. Графічна бібліотека DirectX, її сутність, основні компоненти, версії. Приклад файлу форми Delphi3 для побудови сфери.
-
Программы для обработки звуковой информации
Суть MIDI-технологии и типы музыкальных программ. Основные возможности программ: редакторов цифрового аудио, секвенсоров (программ для написания музыки), анализаторов и реставраторов аудио, трекеров. Копирование и сжатие цифрового звука с компакт-дисков.
-
Мультимедиа в Windows 95
ордовский государственный университет имени Н.П. Огарева юридический факультет кафедра информатики РЕФЕРАТ Мультимедиа в Windows'95. Программы Универсальный проигрыватель. Лазерный проигрыватель. Фонограф.
-
Intel Pentium III
Арифметический сопроцессор в Pentium III. Вопросы практического функционирования процессора Intel Pentium III. Работа процессора в офисных приложениях.
-
Технологии 3D-звука
В этой статье под трехмерным звуком мы будем подразумевать позиционируемый звук, т.е. звук, для которого можно определить местоположение источника в трехмерном пространстве.
-
Дослідження побудови та діагностики комп'ютера. Характеристики процесорів
Отримання показників процесора за допомогою програми EVEREST Ultimate 2006. Приклад отриманих характеристик: властивості ЦП, виробник та завантаження. Набори команд та інструкцій, з якими працює процесор. Властивості та виробник графічного процесора.
-
Pinnacle Studio
Изучение конструктивных особенностей системы видеозахвата и монтажа Pinnacle Studio 500-USB V.10. Особенности подключения, производительность. Мощные функции профессионального редактора Pinnacle Studio 14 HD Ultimate Collection. Системные требования.
-
Побудова ліній та точок з допомогою комп’ютерної графіки
Алгоритм побудови лінії та використання графічної бібліотеки DirectX. Способи побудови довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми. Можливості комп'ютера виконувати мультимедійні програми під управлінням операційної системи Windows.