Referat.me

Название: Разработка приложения на Java

Вид работы: курсовая работа

Рубрика: Информатика и программирование

Размер файла: 21.89 Kb

Скачать файл: referat.me-134196.docx

Краткое описание работы: Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.

Разработка приложения на Java

Цель: научиться создавать апплет

Задание: Создать апплет для реализации нижеприведённых задач. При написании программы обязательно использовать методы многопоточного программирования. Игра «Змейка». Управление клавишами. Вначале «змейка» состоит из двух звеньев, на экране появляются предметы пищи. При «поедании» из «змейка» в длину увеличивается на одно звено. Окончание игры – касание границы экрана или «укус» себя самой. Учесть прохождение всего пути всеми звеньями «змейки».

Теоретические сведения:

Игра. В начале игры выводится окно, в котором я поместила ссылку для начала игры. Предлагается на выбор 4 разных типа игры. Отличие заключается в скорости. После клика по ней начинается процесс игры. На монитор выводится прямоугольник, в котором и происходит весь основной процесс игры. Внизу данного прямоугольника мы можем увидеть кол-во набранных очков. Они отображают успешность прохождения игры. Чем больше скорость игры, тем быстрее набираются очки. Объектами в моей разработке служат звенья змейки. Для активной адаптации и восприятия, и реализации программы я использовала графические объекты. Они появляются случайным образом на экране. Если Вы врезаетесь змейкой в стенку, либо в саму себя, то игра автоматически заканчивается с выведением статистических данных.

Класс (class) Строительный блок Java-приложений, класс является группой элементов данных (членов), с которыми связаны программы (методы), выполняющие операции над этими данными. Пакет PL/SQL в чем-то похож на класс, за исключением того, что вы не можете создавать отдельный объект из пакета, поэтому он больше похож на статический Java-класс.

Типы данных (datatypes) Все в Java определяется через класс, кроме элементарных типов данных. Так, String является классом, поэтому когда вы объявляете переменную типа String, вы создаете объект, основанный на этом классе. Элементарные типы данных Java включают четыре типа целых, а также boolean, char, double, и float.

Реализация (instantiation) Для создания частного экземпляра из более общей структуры, нужно объявить объект как экземпляр или реализацию класса. В языке PL/SQL вы можете объявить тип запись(TYPE) и затем объявить экземпляр записи, основанный на этом типе.

Член (member) Класс может содержать любое количество переменных, методов и других классов (классов таких как в Java 1.1), которые все вместе называются членами класса. Класс может быть определен внутри своих членов, которые содержат информацию о классе в целом (статические члены) или о реализациях объектов этого класса. Члены класса похожи на переменные уровня пакета в PL/SQL. Однако, каждый раз когда вы создаете объект из класса, вы получаете новый набор членов. Пакет имеет только одну реализацию своих данных во время сессии базы данных Oracle.

Метод (method) Метод – это именованная группа операторов языка программирования Java, которые связаны с определенным классом и которые могут быть вызваны для объектов, являющихся реализациями класса. В Java вы можете определить статические методы (также называемые методами класса), которые могут быть доступны напрямую из класса без создания объекта. Метод main также всегда объявляется как статический.

Объект (object) Известный также как экземпляр, объект – это элемент исполняемого кода, который особым образом реализует основную структуру класса. Класс является общим шаблоном типов (sorts), предоставляющим структуру и правила для этой структуры. В общем смысле объект – это элемент данных, которым вы манипулируете в вашем приложении.

Пакет (package) Пакет – это элемент языка Java, используемый для группировки родственных классов под общим именем. Все пакеты в Java API сгруппированы в один пакет, называемый java. Внутри пакета java находятся другие пакеты, сгруппированные по функциональным возможностям, например, пакет java.util содержит основные классы утилит.

Блок-схема:


Конец

public void locateRandom

public boolean action

public boolean key

if(game==1)

if(started)

public void paint

1) if(stemp.equals("Beginner"))

2) if(stemp.equals("Intermediate"))

3) if(stemp.equals("Intermediate"))

4) if(stemp.equals("Xtreamest"))


Листинг программы :

package snake;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.applet.*;

public class snake extends Applet implements Runnable

{

Image dot[]=new Image[400];

Image back;

Image offI;

Graphics offG;

int x[]= new int[400];

int y[]= new int[400];

int rtemp=1;

int game=1;

int level;

int z;

int n;

int count=0;

int score=0;

int add=1;

Button b= new Button("Beginner");

Button i= new Button("Intermediate");

Button p= new Button("Professional");

Button X= new Button("Xtreamest");

String stemp;

String s;

String t;

boolean go[]=new boolean[400];

boolean left=false;

boolean right=false;

boolean up=false;

boolean down=false;

boolean started=false ;

boolean me=false;

Thread setTime;

public void init()

{

add(b);

add(i);

add(p);

add(X);

setBackground(Color.black);

back = getImage(getCodeBase(), "screan.gif");

for (z=0 ; z < 400 ; z++){dot[z] = getImage(getCodeBase(), "dot.gif"); }

}

public void update(Graphics g)

{

Dimension d = this.size();

if(offI == null)

{

offI = createImage(d.width, d.height);

offG = offI.getGraphics();

}

offG.clearRect(0, 0, d.width, d.height);

paint(offG);

g.drawImage(offI, 0, 0, null);

}

public void paint(Graphics g)

{

g.drawImage(back, 0, 0, this);

g.setColor(Color.white);

if(started)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 12));

t = "Score "+score+"";

g.drawString(t, 75, 220);

}

if(game==1)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 13));

s = "Select Mode";

g.drawString(s, 65, 30);

b.move(75, 50);

i.move(68, 90);

p.move(68, 130);

X.move(73, 170);

}

if((game==2)||(game==3))

{

if(!started)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 11));

t = "Use the key board arrows to move!";

g.drawString(t, 5, 215);

}

for (z=0 ; z <= n ; z++){ g.drawImage(dot[z],x[z],y[z],this); }

me=true;

}

if(!me)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 11));

t = "by Cumka, especially for Tywkanchik";

g.drawString(t, 5, 215);

}

if(game==3)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 13));

s="Game Over";

g.drawString(s, 65, 60);

}

}

public void run()

{

for(z=4 ;z <400 ; z++) { go[z]=false;}

for(z=0 ; z<4 ; z++) { go[z]=true;x[z]=91;y[z]=91;}

n=3;

game=2;

score=0;

b.move(70, -100);

i.move(70, -100);

p.move(70, -100);

X.move(70, -100);

left=false;

right=false;

up=false;

down=false;

locateRandom(4);

while(true)

{

if (game==2)

{

if ((x[0]==x[n])&&(y[0]==y[n])){go[n]=true;locateRandom((n+1));score+=add; }

for(z = 399 ; z > 0 ; z--)

{

if (go[z])

{

x[z] = x[(z-1)]; y[z] = y[(z-1)];

if ((z>4)&&(x[0]==x[z])&&(y[0]==y[z])){ game=3; }

}

}

if(left){ x[0]-=10; }

if(right){ x[0]+=10; }

if(up){ y[0]-=10; }

if(down){ y[0]+=10; }

}

if(y[0]>191){y[0]=191;game=3;}

if(y[0]<1){y[0]=1;game=3;}

if(x[0]>191){x[0]=191;game=3;}

if(x[0]<1){x[0]=1;game=3;}

if (game==3)

{

if (count <(1500/level)) { count++; } else { count=0;game=1;repaint();setTime.stop(); }

}

repaint();

try{setTime.sleep(level);}

catch(InterruptedException e){}

}

}

public void locateRandom(int turn)

{

rtemp=(int)(Math.random()*20);

x[turn]=((rtemp*10)+1) ;

rtemp=(int)(Math.random()*20);

y[turn]=((rtemp*10)+1);

n++;

}

public boolean keyDown(Event e, int key)

{

if ((key == Event.LEFT) &&(!right)){left = true; up = false; down = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.RIGHT) && (!left)){right = true; up = false; down = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.UP) && (!down)){ up = true; right = false; left = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.DOWN) && (!up)){down = true; right = false; left = false;if(!started)started=true;}

return true;

}

public boolean action(Event event, Object obj)

{

stemp = (String) obj;

if(stemp.equals("Beginner"))

{

add=2;

level=100;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Intermediate"))

{

add=5;

level=70;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Professional"))

{

add=10;

level=40;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Xtreamest"))

{

add=20;

level=20;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

return false;

}

}


Заключение:

В результате изучения языка Java была разработана и создана игра «Змейка». Она может являться ярким примером для отображения главных, принципиальных возможностей данного языка. В моей разработке используются динамически-активные принципы языка Java. В программу интегрированы графические объекты. Программа является логичной и максимально информативной.

Похожие работы

  • Что такое DirectX?

    DirectX представляет собой набор технологий и инструментов, которые позволяют создавать разработчику игры и мультимедиа приложения с неслыханным во времена MS-DOS качеством графики и звука.

  • Игра на ловкость Змейка

    Алгоритм Описываются переменные и константы( Const Выбор начальных координат случайным образом( Rnd() Прорисовка начального положения.( Pset(x,y)

  • Решение матричных игр

    Реализация программы для решения матричных игр. Задание матрицы игры вручную и случайным образом, нахождение оптимальных стратегий игроков итерационным и методом чистых стратегий. Проектирование и листинг программного кода, сохранение матрицы игры.

  • Разработка компьютерной игры &quot;Змейка&quot;

    Разработка и реализация компьютерной игры "Змейка" с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов.

  • Разработка транслятора в среде Java и С+

    Общая характеристика и оценка возможностей языка программирования си-шарп, его сходные и отличительные черты от С++ и Java. Разработка с помощью данного языка программирования лексического и синтаксического анализатора. Составление таблиц разбора.

  • Игровые технологии в системе образования студента

    Возможность использования новых информационных технологий в обучении студентов экономического профиля. Внедрение экономической деловой компьютерной игры "Никсдорф Дельта" для исследования экономических процессов в рамках Интернет-фестиваля "Поколение.RU".

  • Написание игры &quot;Змейка&quot; средствами языка Turbo Pascal

    Изучение текстового режима языка программирования Turbo Pascal. Написание игры "Змейка" с помощью средств, процедур и функций языка программирование Turbo Pascal. Структурное и функциональное описание разработки. Листинг и общие примеры работы программы.

  • Реализация почтового клиента и сервера на основе CORBA

    Технология CORBA для написания распределенных приложений, ее предназначение, преимущества и правила использования. Язык IDL и его использование в качестве универсальной нотации для определения границ объекта и для подержания наследования интерфейсов.

  • Разработка приложения, представляющего собой компьютерную игру &quot;Змейка&quot;

    Введение в объектно-ориентированное программирование. Постановка задачи. Описание алгоритма решения в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке). Исходный текст программы на С. Тестирование программы. Модификация программы. Полиморфизм.

  • Разработка приложений для мобильного устройства

    Основы создания мидлетов (midlet) - MIDP приложений для мобильных устройств на языке Java. Особенности устройств, для которых мидлеты предназначены. Библиотеки javax.microedition. Практические примеры создания MIDP приложений для телефона и их запуск.