Название: Свободная Память
Вид работы: статья
Рубрика: Информатика и программирование
Размер файла: 13.02 Kb
Скачать файл: referat.me-140462.docx
Краткое описание работы: Если вы пользовались классом slist, вы могли обнаружить, что ваша программа тратит на заметное время на размещение и освобождение объектов класса slink.
Свободная Память
Если вы пользовались классом slist, вы могли обнаружить, что ваша программа тратит на заметное время на размещение и освобождение объектов класса slink. Класс slink - это превосходный пример класса, который может значительно выиграть от того, что программист возьмет под контроль управление свободной памятью. Для этого вида объектов идеально подходит оптимизирующий метод. Поскольку каждый slink создается с помощью new и уничтожается с помощью delete членами класса slist, другой способ выделения памяти не представляет никаких проблем.
Если производный класс осуществляет присваивание указателю this, то конструктор его базового класса будет вызываться только после этого присваивания, и значение указателя this в конструкторе базового класса будет тем, которое присвоено конструктором производного класса. Если базовый класс присваивает указателю this, то будет присвоено то значение, которое использует конструктор производного класса.
Например:
#include
struct base { base(); };
struct derived : base { derived(); }
base::base()
{
cout << "tbase 1: this=" << int(this) << "n";
if (this == 0) this = (base*)27;
cout << "tbase 2: this=" << int(this) << "n";
}
derived::derived()
{
cout << "tderived 1: this=" << int(this) << "n";
this = (this == 0) ? (derived*)43 : this;
cout << "tderived 2: this=" << int(this) << "n";
}
main()
{
cout << "base b;n";
base b;
cout << "new base b;n";
new base;
cout << "derived d;n";
derived d;
cout << "new derived d;n";
new derived;
cout << "at the endn";
}
порождаетвывод
base b;
base 1: this=2147478307
base 2: this=2147478307
new base;
base 1: this=0
base 2: this=27
derived d;
derived 1: this=2147478306
base 1: this=2147478306
base 2: this=2147478306
derived 1: this=2147478306
new derived;
derived 1: this=0
base 1: this=43
base 2: this=43
derived 1: this=43
at the end
Если деструктор производного класса осуществляет присваивание указателю this, то будет присвоено то значение, которое встретил деструктор его базового класса. Когда кто-либо делает в конструкторе присваивание указателю this, важно, чтобы присваивание указателю this встречалось на всех путях в конструкторе.
Похожие работы
-
Оформление класса в виде COM объекта в C++
Допустим у вас есть некоторое приложение, написанное на C++(VC++ если быть корректным). Как оно у вас появилось не суть важно, может быть это ваша старая разработка, может быть вы решили сначала отладить предметную часть.
-
Альтернативные Интерфейсы
Интерфейс. Реализация. Как Этим Пользоваться. Обработка Ошибок. Обобщенные Классы. Ограниченные Интерфейсы.
-
Классы в C++
Одной из основных черт C++, которой нет в С, является концепция классов. По существу, классы - самое важное понятие в C++. Классы похожи на структуры языка С. Однако структура С определяет только данные, ассоциированные с этой структурой.
-
Четыре секрета идеальной презентации
Презентации для организации продаж и, в частности, PowerPoint получили заслуженно плохую репутацию в течение последних нескольких лет. Они создали и заполнили нишу мировых продаж …. продуктом, который “не вызывает аппетита”.
-
Динамическое распределение памяти
Целью работы является демонстрация работы с динамической памятью. Динамическое распределение памяти предоставляет программисту большие возможности при обращении к ресурсам памяти в процессе выполнения программы.
-
Добавление к Классу
Для производного класса можно определить данные и функции дополнительно к тем, которые наследуются из его базового класса. Это дает альтернативную стратегию обеспечить средства связанного списка.
-
Интерфейсы как решение проблем множественного наследования
В этой работе разбирается проблема множественного наследования в языке программирования С++ и возможное ее решение путем применения абстракций интерфейсов.
-
Модульное программирование
Спецификатор класса памяти в объявлении переменной, ее область действия как часть программы или исходного модуля. Определение видимости переменных и функций в программе. Продолжительность жизни, виды моделей памяти. Передача параметров и массивов.
-
Разработка приложения на Java
Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.
-
Устройства ЭВМ: КЭШ-память
Кэш-память – это высокоскоростная память произвольного доступа, используемая процессором компьютера для временного хранения информации.